Килька плавает в томате, ей в томате хорошо. Только я, ебена матерь, места в жизни не нашел.
Вернулся с игры по Пехову, весь дом носит на себе следы двухдневного марафона по подготовке стаффа, а я, пожалуй, предприму попытку написать пару строк об игре.
читать дальшеНазвание: "Киндрет: Тайны ночной Столицы"
Канон: А. Пехов, Е. Бычкова, Н. Турчанинова, "Киндрет: кровные братья"
Формат: павильонка (база)
Персонаж: Аделина "Ада" Кадаверциан
Когда только начинаешь писать отчет, в первую очередьхочется налить говна в вентилятор вспоминаются, отчего-то, лузлы и косяки. Видимо, это из-за того, что я и сам иногда мастерю, а следовательно езжу на игры не только поиграть, но и посмотреть, как другие люди "делают это". Игры, в смысле.
С одной стороны, писать отчет по принципу "только кирпичи и никаких плюшек" - дело крайне неблагодарное, с другой - полезное, как для мастеров, так и для восторженных начинающих игроков.
Я попробую держаться золотой середины и раздать всем сестрам по серьгам, но начну-таки с лузлов. Итак, игра имела несколько весомых (с моей точки зрения) недостатков мастеринга.
1. Моделирование города в условиях базы
"Хотите ехать эльфами в камуфляже - шейте эльфийский камуфляж". Я стал стар и немощен, меня начали выроливать такие невероятные для персонажа вещи, как например столкнуться с Ревенантом на улице 5 раз подряд. В Москве сотни улиц, а на базе - всего 2 лестницы, их моделирующие. Зачем моделировать город в условиях базы, когда под рукой имеется непосредственно город - тайна великая есть. ИМХО, на базе хорошо удаются такие вещи, как школа, НИИ, абстрактный особняк... По мне, играть по канону, подразумевающему городской формат, не в городе - то же самое, что моделировать лес в городской квартире, вместо того, чтобы вывести игроков в оный лес.
Невероятно трудно сохранять внутри самого себя атмосферу мира, когда приходится проталкиваться между людьми в белых хайратниках, когда каждый раз приходится думать - это у нас дома орут или в 10 метрах по коридору - в здании, которое в логике игры за много километров... Меня выроливают громкие звуки, на которые каждый раз нужно подрываться и проверять по жизни - должен ли мой персонаж среагировать по игре?..
Это все - безусловно ИМХО, но на мой взгляд, городской формат пошел бы этой игре куда больше, он поспособствовал бы увеличению антуражности действа, да и возможностей что-то спрятать, зашифровать, запутать, город дает куда больше, чем крайне ограниченная территория базы.
2. Подбор и начитка игротехов
Да это треш просто! Я попал в ситуацию, которая рвет мне шаблон заставляет меня глубоко задуматься и пересмотреть свои познания в области игротехники. По моим (безусловно архаическим и отжившим свое) представлениям, игротех это, прежде всего, не игрок, а "работник". Так же, как и мастер, к слову сказать. В старые добрые времена игротехов даже, бывало, называли термином "техмастер" (что, ИМХО, не совсем верно, но не в этом суть). Так что игротехи, жалующиеся на то, что им "нечего играть" - нонсенс. Как бы, игротехи на игру не играть едут, а реализовывать внутренние процессы игры, т.е. быть NPC, помогать мастерской команде (и не всегда на игровой площадке. "Здесь, знаете, иногда и мусор приходится выносить" (с) Пеппер Поттс, "Iron Man"). К тому же, игротехи в моем представлении - "младшие", но все же члены мастерской группы (МГ), а следовательно должны иметь соответствующую начитку и знать канон. Хотя бы просто знать, в идеале - знать на "отлично", понимать логику мира... Игротехов набирают и готовят заранее, потому что от успешной работы игротеха во многом зависит успех игры.
Отдельно хочу подчеркнуть следующий момент. Я знаю и люблю людей, которые оказались игротехами этой игры. Но то, что они там именно "оказались", без соответствующей подготовки - безусловный косяк мастеров.
3. Начитка на персонажей и дисбаланс распределения квестовых загрузов между блоками
Этот вопрос - чистой воды внутренняя механика, т.е. опять же мастеринг, работа мастерской группы. Каждая игра имеет сюжет (в виде схемы-дерева вероятностей, линейной схемы, набора импульсов - не важно) и работа мастера заключается в том числе в том, чтобы равномерно распределить сюжетную нагрузку между блоками (фракциями), представленными на игре. В данном случае, вместо того, чтобы распределять квестовую информацию (т.е. завязки, подсказки и т.п.) по блокам, мастера отчего-то распределили ее по персонажам. Отсюда - куча завязок у Стефании лично и при этом - остальной клан Даханавар, которому нечего играть. Например. Сюда же стоит отнести такую неприятную вещь, как квестовая перегруженность одних и недогруженность других персонажей. Я имею ввиду ситуацию, при которой большинство квестовых действий в основном квесте можно совершить только при помощи одного-единственного персонажа. В результате означенный персонаж нужен всем, его рвут на част, а другие персонажи, которым можно было бы сюжетно приписать часть этих квестовых функций, сидят и ковыряют в носу. Выражаясь еще проще: на игре куча важных моментов основного квеста зависело от одного блока. Перевес. Дисбаланс сюжета.
Отдельно хочу сказать о начитке на персонажей. Я продолжаю пребывать в святой уверенности, что МГ, если она ставит не тысячник, должна начитывать хотя бы основных героев сюжета на их персонажей. Ну или проверять, совпадает ли мастерское восприятие персонажа и его логики, с игроцким. Это помогает избежать многих неприятных вещей - появления дыр в сюжете, засилия Мэри Сью, нестыковок в логиках мастера и игрока (мастер был уверен, что игрок в этой роли побежит по этой ветке, а он побежал по воон той, ему не предназначенной...) и т.п. Во внутреннем техническом процессе игры лидеры кланов - это лидеры блоков, они должны выполнять как минимум одну игротехническую функцию - следить чтобы клану было во что поиграть, рассылать на задания, связанные с решаемым в данный момент квестом (или квестами) и т.п. Это то, что никогда не бывает лишним озвучить игрокам.
4. Слаженность совместной работы МГ на полигоне, вернее - отсутствие оной.
Нереальная ситуация дубль два. Один мастер говорит по играемой ситуации одно, другой в ответ на те же вопросы - другое. Один мастер запустил цепь событий, другой вообще не понимает о чем речь, когда к нему приходишь с вопросом. "Утка в зайце, заяц в шоке".
5. Мастерские рельсы и оборванные сюжетные ветки
У меня стойкое ощущение, что на игре был всего один квест - главный, про Витах. Потому что ни одна из ниточек, полученных нашим кланом, и к Витах не относящихся, не получили развития. Взять ту же ситуацию с непонятным ядом, которым отравился Альгерт. У кого-нибудь в процессе игры эта ветка всплыла? Если нет - зачем было ее запускать, если да - почему не было создано технической возможности для Кадаверциан, например, узнать что-то по этой ветке? Если она предназначалась не нам - зачем было давать техническую возможность в нее включиться?..
ИМХО, игре не хватило побочных квестов, личных загрузов и завязок персонажей друг на друга - не прописанных в квентах, а мастерских, внезапных, всплывающих на игре.
А еще, знаете, меня невероятно удивляют и огорчают люди, которые едут на РИ для того, чтобы "выиграть игру". Как это - я не знаю, не спрашивайте, но все чаще среди ролевиков я встречаю товарищей, которые во время игры стремятся как можно быстрее "пройти квест", и готовы принести на алтарь своей "победы" и начитку, и мотивацию персонажа. Хотя о чем я, какая начитка?..
Хочу оговорить еще вот какой момент, товарищи, уже готовящие какашки, чтобы кидать их в автора. Да, я безусловно осознаю, какой это труд - поставить ролевую игру. Но без возможности учиться на своих ошибках, мастера не получают перспективу к дальнейшему развитию и совершенствованию. А развиваться этой МГ есть куда, и хотелось бы, чтобы они достойно учли для себя пункты возможной критики, только и всего.
Все это несколько ослабило впечатление от безусловно неплохо задуманной игры. Ну а теперь - вишенка на тортик.
Спасибо:
- Вивиану/Вольфгеру за игроцкий и мастерский адекват, оперативность мастеринга и отличную игротехнику. И отыгрыш... Нет, не так. ОТЫГРЫШ. Я обожаю Вивиана в каноне. Я с самого начала был настроен весьма скептически, но... кажется, мы курим одну и ту же траву, потому что в мое восприятие персонажа ты попал стопроцентно. Актерское мастерство игрока - выше всяких похвал. Вольфгер и Вивиан отличались не только манерой поведения и логикой, но и мимикой, жестами, походкой... даже мелкой моторикой.
- Дарэлу и Лориану за то же стопроцентное попадание в канон, согласно моему восприятию, минимальный процент пожизневки, игроцкое и персонажное терпение... Фактурно, убедительно, эмоционально наполненно... И к тому же - прекрасная игра в тандеме.
И, да, Лориан, огромное спасибо Вам за помощь по жизни. Если бы не Вы - повезли бы меня в больницу, как пить дать.
- Фелиции за удивительное, на мой взгляд, внешнее сходство (еще одно попадание в личное восприятие канона, да) и глубокое понимание персонажа. Даже лишенная памяти, она осталась Гранд Леди, настоящей матерью клана. Это было видно и это было здорово.
- Стефании за мозг и чувство коллектива )
- Рамону за костюм поверх свитера и джинсов
- Иноканоану за французский
- Рэйлен за психологичку "с первого слова".
- Миклошу за невероятно антуражный и актерски наполненный момент... "Девушка, я все-таки лидер клана, мне положено знать такие вещи..." Замечательно, действительно. Мотивация персонажа не позволяла поиграть с Миклошем что-то еще, а хотелось)
Мне было очень приятно поиграть со всеми без исключения, но перечислить всех мне не позволяют гребанные 3 часа ночи и перспектива завтра в 7:30 уезжать на гастроли. Если я не упомянул Вас персонально - это вовсе не значит, что я не хочу сказать именно Вам: спасибо за игру!
читать дальшеНазвание: "Киндрет: Тайны ночной Столицы"
Канон: А. Пехов, Е. Бычкова, Н. Турчанинова, "Киндрет: кровные братья"
Формат: павильонка (база)
Персонаж: Аделина "Ада" Кадаверциан
Когда только начинаешь писать отчет, в первую очередь
С одной стороны, писать отчет по принципу "только кирпичи и никаких плюшек" - дело крайне неблагодарное, с другой - полезное, как для мастеров, так и для восторженных начинающих игроков.
Я попробую держаться золотой середины и раздать всем сестрам по серьгам, но начну-таки с лузлов. Итак, игра имела несколько весомых (с моей точки зрения) недостатков мастеринга.
1. Моделирование города в условиях базы
"Хотите ехать эльфами в камуфляже - шейте эльфийский камуфляж". Я стал стар и немощен, меня начали выроливать такие невероятные для персонажа вещи, как например столкнуться с Ревенантом на улице 5 раз подряд. В Москве сотни улиц, а на базе - всего 2 лестницы, их моделирующие. Зачем моделировать город в условиях базы, когда под рукой имеется непосредственно город - тайна великая есть. ИМХО, на базе хорошо удаются такие вещи, как школа, НИИ, абстрактный особняк... По мне, играть по канону, подразумевающему городской формат, не в городе - то же самое, что моделировать лес в городской квартире, вместо того, чтобы вывести игроков в оный лес.
Невероятно трудно сохранять внутри самого себя атмосферу мира, когда приходится проталкиваться между людьми в белых хайратниках, когда каждый раз приходится думать - это у нас дома орут или в 10 метрах по коридору - в здании, которое в логике игры за много километров... Меня выроливают громкие звуки, на которые каждый раз нужно подрываться и проверять по жизни - должен ли мой персонаж среагировать по игре?..
Это все - безусловно ИМХО, но на мой взгляд, городской формат пошел бы этой игре куда больше, он поспособствовал бы увеличению антуражности действа, да и возможностей что-то спрятать, зашифровать, запутать, город дает куда больше, чем крайне ограниченная территория базы.
2. Подбор и начитка игротехов
Отдельно хочу подчеркнуть следующий момент. Я знаю и люблю людей, которые оказались игротехами этой игры. Но то, что они там именно "оказались", без соответствующей подготовки - безусловный косяк мастеров.
3. Начитка на персонажей и дисбаланс распределения квестовых загрузов между блоками
Этот вопрос - чистой воды внутренняя механика, т.е. опять же мастеринг, работа мастерской группы. Каждая игра имеет сюжет (в виде схемы-дерева вероятностей, линейной схемы, набора импульсов - не важно) и работа мастера заключается в том числе в том, чтобы равномерно распределить сюжетную нагрузку между блоками (фракциями), представленными на игре. В данном случае, вместо того, чтобы распределять квестовую информацию (т.е. завязки, подсказки и т.п.) по блокам, мастера отчего-то распределили ее по персонажам. Отсюда - куча завязок у Стефании лично и при этом - остальной клан Даханавар, которому нечего играть. Например. Сюда же стоит отнести такую неприятную вещь, как квестовая перегруженность одних и недогруженность других персонажей. Я имею ввиду ситуацию, при которой большинство квестовых действий в основном квесте можно совершить только при помощи одного-единственного персонажа. В результате означенный персонаж нужен всем, его рвут на част, а другие персонажи, которым можно было бы сюжетно приписать часть этих квестовых функций, сидят и ковыряют в носу. Выражаясь еще проще: на игре куча важных моментов основного квеста зависело от одного блока. Перевес. Дисбаланс сюжета.
Отдельно хочу сказать о начитке на персонажей. Я продолжаю пребывать в святой уверенности, что МГ, если она ставит не тысячник, должна начитывать хотя бы основных героев сюжета на их персонажей. Ну или проверять, совпадает ли мастерское восприятие персонажа и его логики, с игроцким. Это помогает избежать многих неприятных вещей - появления дыр в сюжете, засилия Мэри Сью, нестыковок в логиках мастера и игрока (мастер был уверен, что игрок в этой роли побежит по этой ветке, а он побежал по воон той, ему не предназначенной...) и т.п. Во внутреннем техническом процессе игры лидеры кланов - это лидеры блоков, они должны выполнять как минимум одну игротехническую функцию - следить чтобы клану было во что поиграть, рассылать на задания, связанные с решаемым в данный момент квестом (или квестами) и т.п. Это то, что никогда не бывает лишним озвучить игрокам.
4. Слаженность совместной работы МГ на полигоне, вернее - отсутствие оной.
Нереальная ситуация дубль два. Один мастер говорит по играемой ситуации одно, другой в ответ на те же вопросы - другое. Один мастер запустил цепь событий, другой вообще не понимает о чем речь, когда к нему приходишь с вопросом. "Утка в зайце, заяц в шоке".
5. Мастерские рельсы и оборванные сюжетные ветки
У меня стойкое ощущение, что на игре был всего один квест - главный, про Витах. Потому что ни одна из ниточек, полученных нашим кланом, и к Витах не относящихся, не получили развития. Взять ту же ситуацию с непонятным ядом, которым отравился Альгерт. У кого-нибудь в процессе игры эта ветка всплыла? Если нет - зачем было ее запускать, если да - почему не было создано технической возможности для Кадаверциан, например, узнать что-то по этой ветке? Если она предназначалась не нам - зачем было давать техническую возможность в нее включиться?..
ИМХО, игре не хватило побочных квестов, личных загрузов и завязок персонажей друг на друга - не прописанных в квентах, а мастерских, внезапных, всплывающих на игре.
А еще, знаете, меня невероятно удивляют и огорчают люди, которые едут на РИ для того, чтобы "выиграть игру". Как это - я не знаю, не спрашивайте, но все чаще среди ролевиков я встречаю товарищей, которые во время игры стремятся как можно быстрее "пройти квест", и готовы принести на алтарь своей "победы" и начитку, и мотивацию персонажа. Хотя о чем я, какая начитка?..
Хочу оговорить еще вот какой момент, товарищи, уже готовящие какашки, чтобы кидать их в автора. Да, я безусловно осознаю, какой это труд - поставить ролевую игру. Но без возможности учиться на своих ошибках, мастера не получают перспективу к дальнейшему развитию и совершенствованию. А развиваться этой МГ есть куда, и хотелось бы, чтобы они достойно учли для себя пункты возможной критики, только и всего.
Все это несколько ослабило впечатление от безусловно неплохо задуманной игры. Ну а теперь - вишенка на тортик.
Спасибо:
- Вивиану/Вольфгеру за игроцкий и мастерский адекват, оперативность мастеринга и отличную игротехнику. И отыгрыш... Нет, не так. ОТЫГРЫШ. Я обожаю Вивиана в каноне. Я с самого начала был настроен весьма скептически, но... кажется, мы курим одну и ту же траву, потому что в мое восприятие персонажа ты попал стопроцентно. Актерское мастерство игрока - выше всяких похвал. Вольфгер и Вивиан отличались не только манерой поведения и логикой, но и мимикой, жестами, походкой... даже мелкой моторикой.
- Дарэлу и Лориану за то же стопроцентное попадание в канон, согласно моему восприятию, минимальный процент пожизневки, игроцкое и персонажное терпение... Фактурно, убедительно, эмоционально наполненно... И к тому же - прекрасная игра в тандеме.
И, да, Лориан, огромное спасибо Вам за помощь по жизни. Если бы не Вы - повезли бы меня в больницу, как пить дать.
- Фелиции за удивительное, на мой взгляд, внешнее сходство (еще одно попадание в личное восприятие канона, да) и глубокое понимание персонажа. Даже лишенная памяти, она осталась Гранд Леди, настоящей матерью клана. Это было видно и это было здорово.
- Стефании за мозг и чувство коллектива )
- Рамону за костюм поверх свитера и джинсов

- Иноканоану за французский
- Рэйлен за психологичку "с первого слова".
- Миклошу за невероятно антуражный и актерски наполненный момент... "Девушка, я все-таки лидер клана, мне положено знать такие вещи..." Замечательно, действительно. Мотивация персонажа не позволяла поиграть с Миклошем что-то еще, а хотелось)
Мне было очень приятно поиграть со всеми без исключения, но перечислить всех мне не позволяют гребанные 3 часа ночи и перспектива завтра в 7:30 уезжать на гастроли. Если я не упомянул Вас персонально - это вовсе не значит, что я не хочу сказать именно Вам: спасибо за игру!
@темы: ролевые игры
Ада была прекрасная, объемная и очень живая, если можно так сказать о киндрет
Фелиция.
То, что у Норико под шелковым лиловым кимоно адидасовские кроссовки и джинсы, я понял с первого взгляда, но эта дивная японка была так хороша, что это осознание меня тут же и покинуло. *вспоминает шерстяные носки Рейлен*
Спасибо за короткий, но все же отыгрыш) Мне понравилось пояснять слишком уверенной в себе кадаверциан, кто я, и кто она. И то, что тайны вашего клана для меня секретами не являются)))) Ну прелесть же))
Ада, я честно не мог вролиться в Вива. Это, как и на сыгровке, был Вольфгер, притворяющийся Вивианом. Я рад, что смог отыграть 2 дрим роли. И рад, что не порвал шаблоны клану. =) Спасибо милому и прекрасному пресс-секретарю клана Кадаверциан. Все остальное "ня" в отчете.=)